2022-09-21 2:57 LJY2345   评论关闭   0 

當史蒂夫・喬布斯於 2007 年為第一代 iPhone 揭幕時,多半沒有想到,今後智能手機最重要的功能之一是用來看視頻。當時 3G 和 Wifi 尚未普及,UGC 視頻平台還處於襁褓之中,“短視頻”這個概念甚至尚未誕生。除了蘋果之外,所有的早期智能手機廠商都沒有在設計過程中嚴肅考慮過視頻觀看功能。

因此,從誕生之日起,智能手機就是以豎屏為主要使用方式的。設計專業社區 UXmatters 於 2013 年進行的一項調查顯示,絕大多數用戶習慣於豎持手機,而不是橫持手機。我相信,這個比例在今天仍然沒有改變,因為對主流用戶而言,豎持手機的好處十分明顯:

豎持更省力。尤其是在單手操作的情況下,橫持幾乎是不可能的,所以豎持的適用場景要遠遠廣於橫持。

豎持很適合傳統圖文信息閱讀。例如電子郵件、長文章、信息流媒體,凡是使用列表式排版的內容形式,都天然地適合豎屏。

豎持可以讓用戶盡量少引起注意(尤其適合摸魚)。相信大部分人都有經驗:在辦公室、會議室等場合,橫持手機馬上會讓人聯想到“這個人在玩遊戲”,而豎持手機看起來比較像在做正事,引發上級呵斥的可能性較低。

問題在於,豎持手機的局限性同樣明顯:非常不適合玩遊戲和觀看製作標準較高的視頻。對於遊戲廠商而言,這個問題是可以解決的 —— 用戶遊玩重度遊戲的時候,往往是利用比較長的“大塊時間”,做好了沉浸其中的心理準備,所以樂意於橫持手機。在本質上,這是暫時犧牲一下便利性,換取遊戲的沉浸感。而在對沉浸感和技術表現力要求不高的休閒遊戲當中,豎屏界面還是比較常見的。

互聯網視頻的世紀性爭議:橫屏還是豎屏?

相比之下,視頻製作者面臨的問題要更嚴重,尤其是對那些 PUGC 製作者,以及“工業入門級”的短內容(例如短劇、微電影)開發商而言,“橫屏 VS 豎屏”成為了一個繞不過去、卻又很難解決的問題。在過去十多年中,這個問題一直困擾着網生視頻內容行業,而且在一定程度上影響了視頻內容滲透率的進一步提升。讓我們盡量簡明扼要地解釋一下:

首先,人類的眼睛天然更習慣觀看橫屏內容。人類在水平方向的視野要遠遠大於垂直方向,這就是全球電影行業過去一百年不停向“寬屏化”方向發展的原因 —— 最早是 1.33 比 1,然後是 1.85 比 1,現在最流行的是 2.35 比 1。這還不算完,一些專業顯示器廠商甚至已經推出了 32 比 9(3.55 比 1)的超寬分辨率;或許我們很快在電影院也可以看到這樣的超寬內容。

其次,人類的活動範圍受制於重力,在水平方向上的擴展能力遠遠大於垂直方向。在任何一種戲劇當中,角色的主要活動範圍是自己的身高範圍,所以絕大部分戲劇衝突都發生在普通人的身高範圍之類。對於大部分題材的內容而言,在垂直方向上沒有什麼文章好做。

最後,在智能手機誕生之前,人類的整個影視工業體系是圍繞着橫屏格式建立起來的。如果你要製作 1:85 比 1 或 2:35 比 1 的工業級視頻,那麼從前期到後期各環節,你都有一套標準化的強大流程可供使用;要製作豎屏視頻則要麻煩很多,基本是在橫屏格式的基礎之上進行修剪。

互聯網視頻的世紀性爭議:橫屏還是豎屏?

不可否認,豎屏視頻確實有一個獨特的優點:視角集中於主人公,可以大幅提升主人公個人的感染力。所以,豎屏特別適合談話類、才藝類和一部分日常類視頻內容。大部分個人直播內容也是豎屏的,因為這樣可以讓主播本人佔據儘可能大的空間,讓他的演講更有說服力,讓他的肢體語言更誇張、更容易給人留下印象。

然而,豎屏直播的“優勢場景”其實非常狹窄。視頻內容越是複雜、劇情化、專業化,豎屏相對於橫屏的劣勢就越明顯。舉兩個簡單的例子:

“豎屏短劇”已經有多年的發展歷史,誕生了一批小爆款。但是,一旦某個豎屏劇的投資規模變大、進入工業化和 IP 化時代,往往就必須轉為橫屏。單集長度 10 分鐘以上、具備影視工業標準的豎屏劇非常罕見。

“豎屏大型活動直播”也已經屢見不鮮,最典型的例子是 2022 年微信視頻號對春晚的直播。雖然很多人覺得豎屏播春晚很新奇,但大部分人還是抱怨這樣的視角太窄、太奇怪。如果要對奧運會開幕式這種規模更大的活動進行豎屏直播,那更是無法想象,會損失絕大部分的內容感染力。

你或許會認為,要解決“豎屏 VS 橫屏”的問題很簡單,只需要讓工業級的長視頻(例如影視劇)選擇橫屏,PUGC 級的短視頻選擇豎屏,井水不犯河水,不就完事了?大部分平台和內容創作者一開始也是這麼想的。但是,隨着互聯網視頻內容的不斷進化,又出現了一些更加棘手的問題:

在平台方的角度,現在幾乎所有視頻平台都追求各種內容的“全覆蓋”—— 抖音在發展橫屏,B站在發展豎屏,YouTube 在同時進軍專業影視和短視頻。在同一個 App 內部,如何實現橫屏和豎屏內容的無縫切換?尤其是在目前最流行的單頁信息流界面下,用戶一會兒刷到豎屏內容、一會兒刷到橫屏內容,體驗會大幅下降。在這種情況下,橫屏內容往往會成為犧牲品。

在內容方的角度,“長視頻”和“短視頻”的開發正在變得密不可分,前幾年還冒出了“中視頻”這個概念。那麼問題來了,“中視頻”到底該是橫屏還是豎屏?從長視頻內容衍生出來的預告片、混剪、二創等內容,又該是橫屏還是豎屏?反正無論怎麼做,肯定會有一部分用戶感到不滿。

你可能會注意到,一些“中視頻”內容方採用了折中方案:在橫屏視頻的上下方加入邊框,使其更符合豎屏用戶的觀看習慣。例如,下面這個視頻就在 1:85 比 1 的原始素材上方加入了標題欄、下方加入了字幕欄,變為 1:33 比 1,勉強能同時覆蓋橫屏和豎屏用戶(但是並不高明)。

有些內容方走得更遠,加入更大的邊框,把 1:85 比 1(甚至 2:35 比 1)的橫屏素材,硬生生地變成 3:4 甚至 9:16 的豎屏成片。這個手法就更不高明了,因為太大的邊框沒有提供信息量,反而阻礙了用戶轉為橫屏觀看。悲哀的是,目前很多企業宣傳片、電影預告片和紀錄短片,在短視頻平台上都是以這樣的“加邊框”形式進行豎屏傳播的。這種傳播方式付出的犧牲實在太大了。

“豎屏 VS 橫屏”的對立關係,還阻礙了 PUGC 創作者向工業化、IP 化的方向流動。上面提到過,人類影視工業是建立在橫屏體系之上的,絕大部分專業級內容也是橫屏的。可是,由於智能手機用戶習慣於以豎屏觀看短內容,絕大部分 PUGC 創作者都必須從豎屏起家,以豎屏的思維方式和製作習慣取得足夠的流量,然後才談得上轉工業化升級 —— 此時,“要不要轉橫屏、如何轉橫屏”就又變成了他們的噩夢。

總而言之:橫屏視頻在專業性和表現力上佔據着絕對優勢,而豎屏視頻主要是在用戶便利性方面有優勢(以及個人化感染力)。我們尚無法找到一種統一的框架,去解決“什麼樣的視頻該做橫屏、什麼樣的改做豎屏”的問題,更無法解決“如何在豎屏視頻平台有效地傳播橫屏內容”的問題。要真正解決上述問題,恐怕只有依靠 VR 眼鏡甚至腦機互聯的成熟了,那時視頻內容的格式才不會再受制於智能手機這個硬件平台 —— 可這種事情不太可能在十年內發生。

無論如何,根據過去多年的經驗和常識,我還是認為,橫屏視頻的發展空間會逐漸擴大,拉近與豎屏視頻的差距。如果“中視頻”真的能夠成為一種獨立的視頻形式,那它還是要以橫屏為主。現在最流行的知識類視頻,最佳實現方式也是橫屏。另外,我始終認為“豎屏劇”只是一種噱頭大於實際的垂類內容,它的市場空間會非常狹窄。

沒有人能否認豎屏視頻更適合智能手機用戶的使用習慣,尤其是更適合沉浸式的“刷視頻”;不過,如果有人過於鼓吹豎屏視頻的應用場景,甚至得出豎屏會不斷取代橫屏的結論,那他就大錯特錯了。嚴肅的內容創作者(尤其是工業級創作者)不應犯下這樣短視的錯誤。

本文來自微信公眾號:互聯網怪盜團 (ID:TMTphantom),作者:怪盜團團長裴培

🌙
😃

切换注册
忘记密码 ?

×

您也可以使用第三方帐号快捷登录

切换登录

×
扫一扫二维码分享
下载海报
  切换主题 | SCHEME TOOL